Virtual-Reality-Projekt an der Wiedau-Schule in Bothel

Durch fremde Zeiten

Die Probanden trugen nicht nur eine Brille und Kopfhörer, sondern auch viel Technik mit sich herum.
 ©Foto: Tobias Woelki

Bothel (woe). Die Zukunft hat längst begonnen. Wie wäre es, wenn man sich ins Geschehen der vergangenen Jahrhunderte zurück versetzen könnte? Wie wäre es als „Augenzeuge“ die französische Revolution zu erleben oder Robert Koch in einer Vorlesung gegen Ende des 19. Jahrhunderts an der Charité in Berlin zu hören oder durch den Orbit zu wandern?

Was wie Utopie anmutet, könnte in absehbarer Zukunft bald Realität sein. Denn Virtual Reality und Redirectet Walking scheinen Welten zu schaffen, in die sich der Mensch in einem Koordinatensystem nicht nur räumlich sondern auch zeitlich bewegt – so fühlt es sich für ihn zumindest an.

So stand am Wochenende die Wiedau-Sporthalle ganz im Zeichen eines virtuellen Projekts, in der unter Corona-Auflagen Probanden mit einer virtuellen Brille und Kopfhörern sich durch die Halle bewegten. Das Experiment ist Bestandteil der Bachelorarbeit von Benjmin Brennecke, der an der Universität Bremen Informatik studiert und in seinem Abschlusssemester sich mit Virtual Reality auseinander setzt. Unterstützt von zwei Assistenten ging der angehende Informatiker der Frage auf den Grund, wie es gelingen kann, dass sich ein Mensch virtuell durch Welten bewegt, obwohl er nur wenige Meter in der realen Welt seinen Standort ändert. Dazu wurde ein mit gelben Markierungen gekennzeichnetes Feld in Schachbrettmuster mitten in der Halle digital mittels Computer und zwei Kamera ausgemessen, was der Außenstehende nicht sehen konnte.

Brennecke wandte bei dem Projekt zwei Verfahren an: ein optisches Verfahren. Deswegen trugen die Probanden die Brille. Und ein akustisches Verfahren. Daher trugen sie zusätzlich Kopfhörer, in dem sie ihre eigenen simulierten Gehgeräusche hörten. Als Szenario befanden sich die Probanden nachts auf einem Feldweg von einem Sternenhimmel beleuchtet und gingen auf ein Haus zu. „Die Aufgabe ist herauszufinden, ob sich beide Verfahren positiv verstärken, und der Proband realistisch meint, er würde über einen Feldweg gehen, oder ob sich beide Verfahren negativ beeinflussen und der realistische Eindruck sich abschwächt“, so Brennecke.

Die menschlichen Reize, wie das Hören und das Augenblinzeln, registrierten die virtuelle Brille und die Kopfhörer. Die Datenmengen liefen dabei auf einen Rechner auf, der neben dem verkabelten Probanden auf einem Rollwagen positioniert war. Um exakte und nachvollziehbare Ergebnisse zu erhalten, trugen die Probanden nicht nur die virtuelle Brille und den Kopfhörer, sondern auch Hausschuhe mit Drucksensoren und ein Rucksack mit Messtechnik.

Die gesammelten Daten verarbeitete der Computer in Echtzeit und lenkte den Mensch durch das Szenario. So glaubte der Proband bei dem nur wenige Minuten andauernden Gang, dass er einen kilometerlangen Weg vorbei an Wasserpfützen auf ein Haus zugeht, obgleich er sich nur wenige Meter von seinem Startpunkt in der Halle bewegte. „An praktischen Anwendungen kann ich mir gut mit den Ergebnissen gelebte Geschichte oder Spielwelten vorstellen, in die der Mensch eintauchen möchte“, erklärt Brennecke.

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